지금 무슨 일이 벌어지고 있나요?

네이버웹툰의 미국 상장 법인입니다. 2분기 실적이 방금 나왔고, 회사의 전략이 바뀌었습니다.

웹툰 엔터테인먼트(WEBTOON Entertainment, WBTN)는 네이버웹툰·LINE MANGA·eBookJapan·Wattpad 를 거느린 회사로, 2024년 6월 나스닥에 상장했습니다. 매출은 유료 콘텐츠(78%), 광고(14%), IP 각색(8%) 셋으로 나뉩니다. 최대주주는 네이버이고, 2026년 1월 디즈니가 2%를 사들이며 주주가 됐습니다.

이 리포트는 2분기 실적 발표 직후 다시 썼습니다 초판은 발표 몇 시간 전에 작성됐고, 그때 세운 확인 항목 중 두 가지에서 제 판단이 틀렸습니다. 틀린 기록을 지우는 대신 4번 섹션에 그대로 남겨 두었습니다. 무엇을 왜 잘못 봤는지가 이 노트의 가치이기 때문입니다.
최신 분기 실적 스냅샷2026년 2분기(6월 말 종료) · 연결 · 출처: 2026-08-10 실적 발표문 & 주주서한
매출
$338.5M
YoY −2.8% (고정환율 +5.2%)
영업이익
−$15.6M
적자 확대 (전년 −$8.8M)
영업이익률
−4.6%
전년 −2.5%
조정 EBITDA
$5.5M
YoY −43% (전년 $9.7M)
⚠️ '가이던스 상회'가 개선을 뜻하지는 않습니다: 회사는 조정 EBITDA가 가이던스 상단($5.0M)을 넘겼다고 발표했지만, 그 가이던스 자체가 전년 실적($9.7M)의 절반 수준으로 제시된 것이었습니다. 전년 대비로 보면 매출·영업이익·조정 EBITDA·영업현금흐름이 모두 악화했습니다. 순손실이 −$3.9M → −$14.6M 으로 커진 데는 법인세가 $0.8M 환입에서 $6.9M 비용으로 돌아선 영향($7.8M)이 절반 이상을 차지하므로, 본업 판단은 영업이익으로 하는 편이 정확합니다.

주가는 이 회사에 대한 시장의 마음이 어떻게 바뀌었는지를 보여줍니다. 2025년 9월 디즈니 협업 발표로 $22.47까지 올랐다가, 4분기 영업권 손상차손 $336.5M이 반영된 연간 실적 이후 흘러내려 3월에 $8.30까지 갔습니다. 실적 발표 직전인 8월 10일에는 기대감으로 +5.8% 오른 $9.45로 마감했습니다. 여전히 고점 대비 −58%, 디즈니 매입단가($12.29) 대비 −23% 입니다.

최근 1년 주가 추이 ($)

출처: 토스증권 Open API 일봉(수정주가). 2025-08-11 ~ 2026-08-10, 5거래일 간격 표본. 52주 고가 $22.47(2025-09-19) · 저가 $8.30(2026-03-20). 2분기 실적은 8월 10일 장 마감 후 발표됐으므로 이 차트에는 반영돼 있지 않습니다.

미국 종목이라 없는 것외국인·기관 순매수 같은 투자자별 수급 데이터는 미국 종목에 존재하지 않습니다(한국거래소 집계 항목입니다). 이 리포트는 수급을 근거로 삼지 않으며, 목록의 수급 칸에도 '국내 전용'이 표시됩니다.

왜 이익이 반토막 났을까요?

수요가 무너져서가 아닙니다. 회사가 돈을 쓰기로 했기 때문입니다.

2분기 손익계산서를 위에서부터 한 줄씩 내려가면 원인이 한 군데에 몰려 있습니다.

항목2026 2Q2025 2Q증감해석
매출$338.5M$348.3M−2.8%고정환율로는 +5.2% — 차이는 전부 환율
매출원가$250.3M$261.0M−4.1%매출보다 더 줄었습니다
매출총이익$88.1M$87.3M+1.0%총이익률 25.1% → 26.0%로 개선
마케팅비$38.3M$31.1M+23.4%← 여기가 전부입니다
판관비$65.4M$65.0M+0.6%제자리 — 비용이 새는 곳이 아닙니다
영업이익−$15.6M−$8.8M적자 +$6.8M마케팅 증액분과 거의 같습니다
법인세−$6.9M+$0.8M$7.8M 악화순손실 확대의 절반 이상
순손실−$14.6M−$3.9M−$10.7M영업 −$6.8M + 세금 −$7.8M + 기타 +$3.9M

출처: 2026년 2분기 실적 발표문(연결 손익계산서). 조정 EBITDA $5.5M(전년 $9.7M)은 주식보상비용을 제외한 수치이므로, 이 감소는 회계 항목이 아니라 실제 현금성 지출 증가입니다.

읽는 법은 이렇습니다. 이 회사는 파는 힘이 약해진 게 아닙니다 — 총이익률은 오히려 25.1%에서 26.0%로 올랐고 판관비는 제자리입니다. 이익이 줄어든 이유는 단 하나, 이용자를 다시 사 오는 데 돈을 23% 더 썼기 때문입니다.

그리고 지출은 여기서 끝이 아닙니다

2분기 주주서한에서 회사는 IP 사업 모델 자체를 바꾸겠다고 선언했습니다. 지금까지는 남의 돈으로 드라마·게임을 만들고 라이선스료를 받는 구조였는데, 앞으로는 직접 투자해 지분을 갖겠다는 것입니다.

이 결정이 바꾸는 것초판 리포트에서 저는 "현금이 주주에게 돌아오지 않고 소진되기만 한다면 이 바닥은 매년 조금씩 내려간다"고 적었습니다. 이제 그 방향이 확정됐습니다 — 자사주 매입이나 배당이 아니라 IP 직접투자입니다. 순현금 주당 $4.38(주가의 46%)이 만들어 주던 안전판은, 그 돈이 회수되는 투자인지에 따라 더 두꺼워질 수도 얇아질 수도 있습니다. 이건 리스크가 아니라 성격의 변화입니다 — 자산주에서 투자회사 쪽으로 한 걸음 옮겼습니다.
분기매출YoY(달러)YoY(고정환율)영업이익영업이익률조정 EBITDA
2025 1Q$325.7M−0.3%−$26.6M−8.2%$4.1M
2025 2Q$348.3M+8.5%+5.5%−$8.8M−2.5%$9.7M
2025 3Q$378.0M+8.7%+9.1%−$14.9M−3.9%$5.1M
2025 4Q$330.7M−6.3%−4.1%−$13.2M*−4.0%$0.6M
2026 1Q$320.9M−1.5%+0.2%−$8.0M−2.5%$9.5M
2026 2Q$338.5M−2.8%+5.2%−$15.6M−4.6%$5.5M
2026 3Q 가이던스$358~368M−5.3% ~ −2.6%+0.7% ~ +3.3%$0.0~5.0M

출처: 각 분기 실적 발표문(SEC 8-K Item 2.02) 및 10-Q. 분기는 달력 기준이며 회사도 12월 결산이라 회사 표기와 일치합니다. *2025년 4분기 영업이익은 10-K가 연간만 보고하므로 연간(−$63.5M)에서 3분기 누적(−$50.3M)을 차감해 유도했습니다. 4개 분기 합 = 연간 검산 통과(매출 $1,382.7M).

패턴이 반복됩니다3분기 가이던스도 똑같은 모양입니다 — 고정환율로는 +0.7~3.3% 성장이지만, 작년 3분기 매출 $378.0M 과 대조하면 달러로는 2.6~5.3% 감소입니다. 조정 EBITDA 가이던스($0~5M)도 작년 3분기 실적($5.1M) 이하입니다. 세 분기 연속으로 "고정환율 성장 · 달러 역성장 · 이익 전년 이하"가 이어집니다.

이용자는 돌아왔을까요?

전체 숫자는 돌아섰습니다. 그런데 그 안을 열어 보면 두 개의 다른 이야기가 있습니다.
지역MAUYoY결제자(MPU)YoY유료 전환율ARPPUARPPU(고정환율)
한국24.3M+5.9%3.8M+10.4%15.5% (전년 14.9%)$8.3 +5.0%$9.0 (+14.8%)
일본21.8M−3.3%2.1M−9.5%9.4% (전년 10.0%)$22.1 −6.7%$24.4 (+2.9%)
그 외 지역110.7M+0.2%1.7M−0.6%1.5% (전년과 동일)$6.9 +4.4%$6.9 (+4.4%)
전체156.9M+0.5%7.5M+1.8%4.8% (전년 4.7%)$11.7 −5.7%$12.7 (+2.5%)

출처: 2026년 2분기 주주서한 "Performance By Location" 및 재무 하이라이트. ARPPU = 유료 콘텐츠 매출 ÷ 결제자 수.

전체 MAU는 1억 5,690만 명으로 1년 만에 플러스로 돌아섰습니다(1분기에는 −5.9%였습니다). 결제자도 750만 명으로 +1.8%. 표면만 보면 반등입니다.

주주서한 한 줄에 숨어 있는 것회사는 같은 페이지에서 "앱 MAU와 웹툰 앱 MAU는 각각 8.0%, 1.5% 감소했다"고 적었습니다. 즉 전체 MAU 회복은 웹 트래픽이 만든 것이고, 앱 이용자는 오히려 8% 줄었습니다. 회사가 그동안 "앱으로 유도하는 전략"을 강조해 온 것을 감안하면, 반등의 질은 헤드라인보다 낮습니다.

일본이 이 회사의 급소입니다

지역 표에서 눈여겨볼 곳은 일본입니다. 유료 콘텐츠 매출의 51.5%가 일본에서 나오는데(2분기 $136.0M / 전체 $263.9M), 그 일본이 MAU −3.3%, 결제자 −9.5%, 매출 −15.4%입니다. 환율을 걷어낸 고정환율 기준으로도 −6.7%라, 이건 환율 탓으로 돌릴 수 없는 실제 역성장입니다.

반대편에서 한국이 고정환율 +20.0%로 끌어올리고 있지만, 한국 전체 매출은 $138.5M 으로 일본($150.4M)보다 작습니다. 더 큰 시장이 빠지고 더 작은 시장이 메우는 구조라서, 전체가 플러스로 돌아서려면 한국이 계속 20%대로 달리거나 일본이 멈춰 서야 합니다.

블렌디드 ARPPU가 내려간 이유세 지역 ARPPU가 고정환율 기준으로 모두 올랐는데(한국 +14.8%, 일본 +2.9%, 그 외 +4.4%) 달러 기준 전체는 −5.7%입니다. 환율 효과에 더해, 1인당 $22.1을 쓰는 일본 결제자가 줄고 $8.3을 쓰는 한국 결제자가 늘어난 구성비 이동이 겹쳤기 때문입니다. 각 시장은 나아지는데 돈이 되는 시장의 비중이 빠지는 구도는 1분기와 같습니다.

회사는 일본에 대해 현지 오리지널 콘텐츠 투자 확대, 유저 퍼널 전반의 마케팅 강화, 로손 편의점 1만 5천 점 기프트카드 등 현지 제휴를 대응책으로 내놨습니다. 카도카와와 합작한 웹툰 제작사 Studio White도 4월에 출범했습니다. 다만 이 모든 것이 비용이 먼저 나가고 매출은 나중에 오는 항목입니다 — 2분기 마케팅비 +23.4%의 상당 부분이 여기서 나왔을 가능성이 높습니다.

초판에서 제가 틀린 두 가지

이 리포트의 초판은 실적 발표 몇 시간 전에 작성됐습니다. 그때 세운 22개 확인 항목을 실제 결과와 대조합니다.
틀린 것 ① — Wattpad 사업 축소 의심 초판에서 저는 "고정환율↔달러 격차 약 $22M(6.4%)이 1분기 실제 환율 역풍($5.5M, 1.7%)의 4배라, 회사의 고정환율 정의에 들어 있는 '연결 제외·이전된 사업' 조항 때문일 수 있다"고 플래그했습니다. 기각됐습니다. 2분기 비GAAP 조정표는 격차를 「Effects of foreign currency rate fluctuations」 $27,929천 단 한 줄로 전액 명시했고, 연결 제외 항목은 없습니다. 실제 격차는 제 추정보다 오히려 컸는데(8.2%), 전부 진짜 환율이었습니다. 저는 환율 역풍의 크기를 의심할 게 아니라 그대로 받아들였어야 했습니다.
틀린 것 ② — 이용자 기반의 구조적 이탈 초판에서 저는 1분기 MAU −5.9%를 근거로 "모수가 줄면 결국 매출이 따라 줄어든다"고 적고, 반증 조건을 "MAU 감소폭이 축소되거나 증가 전환하면 틀린 것"으로 걸어 두었습니다. 그 반증 조건이 충족됐습니다. 2분기 MAU는 +0.5%로 돌아섰습니다. 다만 앞서 적었듯 앱 MAU는 −8.0%라 완전한 무죄는 아니고, 판정은 "구조적 이탈 아님, 앱 이탈은 계속"입니다.
초판 확인 항목제시한 기준실제판정
달러 매출$342M 초과 = 강세$338.5M가이던스 범위 내
고정환율 성장+4.6% 초과 = 강세+5.2%강세
고정환율↔달러 격차사업 축소가 섞였는지 확인전액 환율 ($27.9M)내 판단 오류
조정 EBITDA$9.7M 이상 = 강세$5.5M약세
GAAP 영업이익−$15M 이상 적자 = 약세−$15.6M약세 (적중)
주식보상비용$15M 이상 복귀 = 약세$12.1M (1Q $7.6M)회사 예고대로 증가
MAU증가 전환 = 강세+0.5% (앱은 −8.0%)내 판단 오류
일본 유료 콘텐츠−7% 이상 감소 = 약세−15.6%약세 (예상보다 악화)
한국 유료 콘텐츠두 자릿수 유지 = 강세+16.0%강세
광고 매출플러스 전환 = 강세+4.2% (고정환율 +11.5%)강세 (반전)
IP 각색 매출감소폭 축소 = 강세−2.6% (1Q −22.8%)강세 (반전)
현금$580M 미만 = 약세$583.1M소폭 감소
영업활동 현금흐름플러스 전환 = 강세−$6.3M (전년 +$5.7M)약세
영업권 추가 손상없으면 강세없음강세
디즈니 플랫폼 일정구체적 일정 제시 = 강세마블 오리지널 3편 공개, 시점은 "추후"진전 있으나 날짜 없음
Wattpad 구조조정매각·연결 제외 = 약세연결 제외 아님, 퇴직금 발생인력 감축 진행 중
3분기 가이던스고정환율로만 성장 제시 = 약세달러 −5.3~−2.6%약세 (적중)
자본 배분자사주 매입 = 강세RI Games 투자 + $100M IP 펀드약세 (현금 유출 확정)
그래서 서사가 바뀝니다초판의 논지는 "매출 기반이 무너지는데 회사가 고정환율 표기로 그것을 가린다"였습니다. 이 진단은 틀렸습니다. 기반은 무너지지 않았고(한국 고정환율 +20.0%, 광고 +11.5%, IP 각색 +4.2%, MAU 플러스 전환), 환율 역풍은 실재했습니다.

실제 문제는 다른 데 있었습니다 — 회사가 성장을 다시 사기로 결정했고, 그 값을 이익으로 치르는 중입니다. 마케팅 +23.4%, IP 직접투자 개시, 3분기 이익 가이던스도 전년 이하. "싸지만 커지지 않는 자산"이 아니라 "커지려고 돈을 쓰기 시작한 자산"입니다. 판단(관망)은 같지만 근거는 완전히 다르고, 확인해야 할 것도 달라집니다.

신규로 하나 더 발견된 것이 있습니다. 조정 EBITDA 항목 주석에 "외환거래 보고와 관련해 종결된 규제 사안에서 발생한 과태료 및 관련 전문가 비용"이 새로 등장했습니다. 금액은 공개되지 않았고 종결된 사안이지만, 내부통제와 관련된 항목이므로 기록해 둡니다.

시장은 지금 이 회사를 얼마로 보고 있나요?

적자 기업이라 PER 이 없습니다. 기업가치를 매출과 현금으로 나눠 봅니다.

가장 중요한 사실 하나는 여전히 재무상태표에 있습니다. 현금 $583.1M 에 단기예치금 $11.2M, 차입금은 0원입니다. 주식 수로 나누면 주당 순현금 $4.38주가 $9.45의 46%가 현금입니다. (1분기 $4.48에서 소폭 내려왔습니다.)

현재 밸류에이션2026-08-10 종가 $9.45 · 발행주식수 135,663,014주(2026-06-30) 기준
시가총액
$1.28B
약 1.8조원
순현금 차감 후 기업가치(EV)
$688M
주당 $5.07
EV / 매출(TTM)
0.50배
TTM 매출 $1.37B
EV / 조정EBITDA(TTM)
33.3배
TTM $20.7M (전분기 $24.9M)
PER 은 비워 둡니다. TTM 희석 주당순이익이 −$2.63 로 적자여서 음수 PER 은 의미가 없습니다. PBR 1.10배는 자기자본 $1,164.2M 기준인데, 이 안에 영업권 $328.5M + 무형자산 $144.5M 이 들어 있습니다. 이를 뺀 유형 순자산 기준으로는 1.85배이고, 이 회사는 작년에 영업권을 $336.5M 깎아낸 이력이 있습니다.

같은 시장·같은 통화의 깨끗한 비교 대상이 없어 피어 배수는 쓰지 않았습니다. 대신 이 회사 자신의 과거 밸류에이션을 기준으로 삼습니다.

EV / 매출(TTM) 밴드 — 이 회사 자신의 역사

각 시점의 종가 × 당시 발행주식수 − 당시 순현금 ÷ 당시 TTM 매출로 직접 계산했습니다. 출처: 토스증권 일봉 · 각 분기 실적 발표문.

정리하면 시장은 연 매출 약 1.9조원(=$1.37B)짜리 사업을 9,800억원(=EV $688M)에 값 매기고 있습니다. 매출 대비로는 여전히 바닥권(0.50배, 저점 0.36배)입니다. 그런데 이익으로 재면 조정 EBITDA 대비 33배이고, 이 배수는 이익이 줄면서 전분기 24배에서 더 올라갔습니다. 주가가 싸진 게 아니라 이익이 더 빨리 줄어든 결과입니다.

얼마가 적정할까요?

적자라 이익 배수를 못 씁니다. 매출 배수에 순현금을 더하는 방식으로 냅니다.

2026년 매출은 $1,362M 으로 놓습니다 — 확정된 1분기 $320.9M + 2분기 $338.5M + 3분기 가이던스 중간값 $363M + 4분기 $340M(작년 4분기 $330.7M 대비 소폭 회복) 입니다. 여기에 순현금 $594.3M 을 더하고 발행주식수 135,663,014주로 나눕니다.

시나리오가정EV/매출목표가기준가 대비
Bull낙관연말 두 자릿수 성장 복귀 달성 + 마케팅 증액이 결제자로 회수 + 게임·IP 투자 첫 성과1.05배$15+58%
Base기본고정환율 성장은 유지되나 달러 매출 정체, 조정 EBITDA 연 $20~30M, 손상차손 없음0.65배$11+16%
Bear비관마케팅 증액에도 일본 역성장 지속 + 조정 EBITDA 0 근처 + IP 투자 회수 지연0.35배$8−16%

교차검증 — Base $11은 PBR 1.27배(유형 순자산 기준 2.16배), Bear $8은 PBR 0.92배입니다. Bull 1.05배는 2025년 9월 고점(1.70배)에 한참 못 미치고, Bear 0.35배는 2026년 3월 실제 저점(0.36배) 수준입니다. 세 시나리오 모두 이 회사가 지난 1년 안에 실제로 거래된 범위 안에 있습니다. 2분기 실적 반영 후에도 목표가는 초판과 같습니다 — 매출 전망과 순현금이 거의 그대로였기 때문입니다.

목표가 시나리오
민감도 한 줄목표가를 가장 크게 흔드는 것은 매출이 아니라 적용 배수입니다. EV/매출 0.1배 변동이 곧 주당 약 $1.00 이므로, 실적보다 "마케팅으로 산 성장이 유지되는가"라는 시장의 인식이 주가를 결정합니다. 매출이 5% 빗나가도 주가 영향은 $0.33 수준입니다.
상·하방 비대칭이 좁아졌습니다초판(기준가 $8.93)에서는 하방 −10% / 상방 +68% 였는데, 주가가 $9.45로 오르면서 −16% / +58%가 됐습니다. 여전히 위쪽이 넓지만, 이 비대칭은 실력이 아니라 주당 $4.38의 순현금이 만들어 낸 바닥에서 나옵니다. 그리고 그 바닥은 이제 고정된 것이 아닙니다 — 2분기 영업활동 현금흐름은 −$6.3M(전년 +$5.7M 유입)이었고, 회사는 그 현금을 게임사 지분과 $100M IP 펀드에 투입하기로 했습니다.

무엇이 이 판단을 뒤집을까요? (리스크)

각 항목마다 "무엇이 관측되면 내가 틀린 것인가"를 함께 적습니다.

강세와 약세를 같은 축에서 다투게 하지 않기

강세의 축 — 가격과 하방, 그리고 되살아난 지표들주당 순현금 $4.38(주가의 46%), 무차입, EV/매출 0.50배로 역사적 바닥권. 여기에 2분기에 실제로 좋아진 것들 — MAU 플러스 전환, 총이익률 25.1%→26.0%, 광고 고정환율 +11.5%, IP 각색 −22.8%→−2.6% 반전, 한국 고정환율 +20.0%, 영업권 추가 손상 없음. 디즈니·마블 오리지널 3편도 공개됐습니다.
약세의 축 — 이익의 방향과 지속성달러 매출 3분기 연속 역성장 전망, 영업적자 확대(−$8.8M→−$15.6M), 조정 EBITDA −43%, 영업현금흐름 유입→유출 전환, 일본 고정환율 기준 역성장, 앱 MAU −8.0%, 그리고 현금이 주주 대신 장기 IP 투자로 나가기 시작한 것.

두 축은 서로를 부정하지 않습니다. 사업은 초판에서 제가 걱정한 것보다 건강하고, 손익은 초판에서 제가 예상한 것보다 나쁩니다. 그 사이를 잇는 것이 "성장을 돈 주고 샀다"는 한 문장이고, 그 값이 제값이었는지는 아직 아무도 모릅니다.

결론 회사는 스스로 낮춘 가이던스를 넘겼지만, 전년 대비로는 매출·영업이익·조정 EBITDA·현금흐름이 모두 뒷걸음쳤습니다. 원인이 수요 붕괴가 아니라 의도적인 재투자라는 점은 초판보다 나은 소식이지만, 재투자는 성과가 확인되기 전까지는 그냥 비용입니다. 회사가 스스로 건 시한이 "연말 두 자릿수 성장 복귀"이므로, 판정 시점도 거기입니다. 증거를 따른 판단은 관망 — 11월 3분기 실적에서 재판단 입니다. 3분기에 달러 매출 $368M 초과 + 일본 결제자 감소 정지 + 조정 EBITDA $5.1M 이상이면 분할 접근으로 상향할 근거가 생기고, 마케팅 증액에도 결제자가 안 늘거나 일본 결제자가 계속 빠지면 Bear($8)를 기준으로 다시 계산해야 합니다.